Gelato

Gelato, aujourd'hui en version 2.0, a été développé par nVidia dans le but de fournir un outil de rendu accéléré par le matériel (un GPU nVidia en l'occurrence) pour la création d'images, d'effets spéciaux ou d'animations en 3D. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il ne s'agit pas ici d'un rendu en temps réel mais d'un rendu dans la lignée de celui de 3DS Max ou Maya, au détails près que le potentiel du GPU est mis pleinement à contribution.

Gelato a l'avantage d'être disponible en 2 versions, dont une gratuite. La version payante (la version Pro, comme ils disent, à 1500 dollars US) propose certaines fonctionnalités et services complémentaires, tels qu'un rendu en parallèle sur un réseau, le support du multithreading, la prise en charge des processeurs 64 bits,... et un support par une équipe de chez nVidia. Bref, des points importantes dans le monde professionnel où les scènes à rendre sont très lourdes. Par exemple, Square Pictures utilisa une ferme de rendu composée de 960 noeuds (des PIII 933MHz) pour son film Final Fantasy: The Spirits Within. On peut d'ailleurs noter un certain rapprochement entre Square Pictures et nVidia à travers une démo technologique réalisée par ce dernier pour montrer les capacités de son GPU haut de gamme, j'ai nommé le Quadro, reprenant des scènes du film simplifiées (voir le dernier lien, tout en bas). Bon d'accord, cette démo technologique visait le temps réel et date de 2001, alors que la première version de Gelato date de 2004 et a d'autres buts, mais moi je trouve ca geek alors j'en parle.

Pour télécharger Gelato, c'est sur le site d'nVidia que ça se passe (cf. les liens plus bas). En passant, on peut faire un tour par la galerie et voir le forum de discussion dédié. En plus c'est l'occasion de voir le lifting qu'ont subit les logos nVidia...

nVidia Gelato

http://www.nvidia.com/page/gz_home.html
http://www.nvidia.fr/page/gelato.html

Final Fantasy: The Spirits Within & nvidia (Wikipedia)

http://en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy:_The_Spirits_Within

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Ogre

Ogre (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) est un moteur de rendu open source écrit en C++. C'est tout simplement une tuerie. Plusieurs projets amateurs comme commerciaux l'utilisent. Il s'agit bien souvent de jeux vidéo mais Ogre n'est pas du tout restreint à ce domaine par sa conception qui se veut un point fort du projet. Les développeurs sont très actifs tout comme la communauté qui vit autour.

Aujourd'hui, les développeurs principaux supportent le projet sous Windows, Linux et OSX, au dessus de DirectX ou d'OpenGL. Cependant plusieurs développeurs tiers on porté Ogre sous FreeBSD, XBOX, PocketPC,... Ogre a aussi été porté en C#, il s'agit du projet Axiom.

Autour du coeur du projet, beaucoup d'outils sont disponibles, tels que des exporteurs (3ds Max, Maya, XSI,...) et c'est un gros avantage du projet: il se veut utilisable par un grand nombre. Un système de plug-ins existe aussi pour étendre les fonctionnalités.

Le site propose des screenshots de projets qui mettent plus ou moins en avant ce moteur de rendu et des démos sont disponibles pour donner un avant goût de ce que le projet a vraiment dans le ventre.

Ogre en est à sa version 1.2.2 et la prochaine version est en plein développement. Certains développeurs du projet ont fondé Torus Knot Software LTD, qui vise les professionnels et les projets commerciaux. Dans ce cadre, certains nouveaux back-ends officiels visant plus particulièrement les consoles next-gen vont peut-être être mis place...

Je vous laisse le soin de voir le résumé des fonctionnalités sur le site officiel du projet, la communauté existante à travers le forum, et le code bien sûr pour vous rendre vraiment compte de la bête.

Ogre

http://www.ogre3d.org
http://www.ogre3d.org/wiki

Torus Knot Software LTD

http://www.torusknot.com/

Axiom

http://axiomengine.sourceforge.net/wiki
 

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Cluster de Xbox

On détourne souvent l'usage des choses pour en accomplir de nouvelles. Certaines tentatives sont couronnées de succès, d'autres non. Ainsi est la vie. Ici, nous nous intéressons aux clusters de MS Xbox fonctionnant sous GNU/Linux. La communauté autour de cette console a réussi à faire fonctionner un tel système d'exploitation sur des Xbox tout d'abord grâce à un modchip (une puce que l'on installe dans la XBOX pour lui donner de nouvelles fonctionnalités) puis sans aucune modification hardware (et entièrement réversible). Bien évidemment ceci n'a jamais été cautionné par MS, et on comprends facilement pourquoi.

Etant donné le prix d'une Xbox face à un ordinateur standard et suivant ce que l'on veut faire, le cluster d'Xbox peut être une solution intéressante. N'oublions pas qu'une Xbox est très proche d'un PC. Elle dispse d'un CPU hybride Celeron/P3 mobile (Coppermine) 733MHz de chez Intel et d'un GPU NV2A 233MHz basé sur celui des GeForce 3 d'nVidia, tout ça autour d'une mémoire unifiée de 64Mo de DDR. De plus elle dispose d'un disque de 8Go (10Go pour les dernières versions mais le disque a une partition XFAT d'uniquement 8Go) et d'un port ethernet.

Des modifications assez sévères et complètement non-officielles ont été effectuées sur la Xbox, pour obtenir une Xbox surdimensionné : la DreamX-1480. Globalement, le CPU a été remplacé par un Celeron (Tualatin) 1.48GHz et la RAM a été étendue à 128Mo de DDR. Par contre je n'ai pas trouvé de références sur le net à un quelconque cluster de DreamX-1480…

Quand à un éventuel cluster d'Xbox 360, n'en parlons même pas étant donné que le portage de Linux sur cette plateforme n'a pas encore abouti. Mais une telle bête est tout de même très séduisante : chaque Xbox 360 est composée d'un CPU Xenon tri-core 3.2GHz basé sur les PowerPC par IBM, un GPU Xenos ATI à 500MHz à architecture de shaders unifiée et avec 10Mo de RAM on-die, 512Mo de RAM unifiée GDDR3 700MHz, un disque dur de 20Go,…

 

Voici quelques liens intéressants (en anglais) sur le sujet :

 


Les consoles :

 

  • Xbox sur Wikipedia

http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox

 

  • Xbox 360 sur Wikipedia

http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360

 

  • Dossier sur la DreamX-1480 par Friendtech

http://www.firingsquad.com/hardware/friendtech_dreamx_xbox/

 


Portages de GNU/Linux :

 

  • GNU/Linux on your Xbox

http://www.xbox-linux.org/

 

  • GNU/Linux sur Xbox 360 (en cours de réalisation)

http://wiki.free60.org/

 


Clusters de Xbox :

 

  • Unmodified XBOX Cluster (4 Xbox)

http://www2.cs.uh.edu/~bguillot/xbox/home.html

 

  • XL-Cluster (XLC) (12 Xbox)

http://www.xl-cluster.org/

 

  • Dossier réalisé par Anandtech (8 Xbox)

http://www.anandtech.com/linux/showdoc.aspx?i=2271&p=1

 

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GSCube

La GSCube (Graphics Synthesizer Cube) était une machine de rendu globalement constituée de 16 PS2 et présentée par Sony lors de SIGGRAPH 2000. Plus précisément, elle était composée de 16 Emotion Engines et 16 Graphics Synthesizers (respectivement CPU et GPU de la PS2) quelques peu remaniés. Chaque CPU était épaulé de 128Mo de RDRAM au lieu de 32Mo et chaque GPU possèdait 32Mo de RAM on-die contrairement à son homologue PS2 qui n'avait que 4Mo. Ce déluge de parallèlisme (du moins pour l'époque) permet en théorie l'affichage d'1.2 milliard de polygones par seconde et de réaliser des animations en temps réel et en haute définition (jusqu'à 60 fps en 1920 x 1080).

D'autres modèles disposant de plus d'unités de calculs étaient prévues. La GS-Cube 64 augmentait par 4 les capacités de la GSCube première du nom, tandis qu'on parlait même de modèles ayant d'une centaine voire un millier de CPU/GPU.

Cependant le Graphics Synthesizer avait certaines faiblesses d'un point de vue fonctionnalité de par sa conception vieillissante. Par contre, l'Emotion Engine possèdait d'impressionnantes capacités pour gérer le calcul de NURBS. Sony avait d'ailleurs montré une démo technologique avec un visage animé de vieil homme pour montrer cette capacité peu avant la sortie de la PS2. Lors de la préproduction de Final Fantasy: The Spirit Within (FFTSW), l'équipe de Square Pictures s'est essayée aux modèles de personnage en NURBS en lieu et place de polygones mais ils ont abandonné cette idée face à certaines difficultés au niveau des éclairages qui n'existaient pas avec un rendu classique basé sur les polygones. La GSCube a été utilisée pour effectuer des rendus en temps réel de scènes simplifiées sur FFTSW, et pour la production de Resident Evil. L'épisode d'Animatrix créé par Square Pictures (Final Flight of the Osiris) a lui aussi eu droit à une version simplifiée en temps réel tournant sur GSCube.

Enfin, on reste dans la lignée de la PS2 en ce qui concerne son aspect physique (autant dire qu'elle est très moche en fait) mais elle a fait bien moins long feu que sa petite soeur.

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